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스크래치와 스마트 코딩 동영상

스크래치와 스마트 코딩




강의 개요

4차 산업혁명은 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이루어낸 혁명 시대를 말한다. 4차 혁명의 핵심은 인공지능, 로봇공학, 사물인터넷, 무인 운송 수단(무인 항공기, 무인 자동차), 3D 프린팅(3차원 인쇄), 나노 기술과 같은 6대 분야에서의 새로운 기술 혁신이며 그 중심에 소프트웨어가 있다. 따라서, 우리는 코딩 교육을 통해서 주어진 문제를 소프트웨어로 해결하는 방식에 익숙해지고, 자신의 영역에서 소프트웨어 코딩 능력을 추가함으로써 새로운 가치를 높일 수 있기에 우리 모두가 컴퓨팅적 사고력 향상을 위한 노력을 기우려야 하는 이유이다. 이러한 컴퓨팅적 사고력 향상을 위해서 교육용 프로그램 언어인 스크래치로 코딩에 대해 학습하고, 문제 해결을 위한 알고리즘을 설계하는 방법을 강의하고자 한다.

강의 목표

소프트웨어에 이해를 위해 15개의 쉽고, 재미있는 예제 프로젝트을 직접 실습하며, 문제해결을 위한 컴퓨팅적 사고를 학습함으로써 4차 산업혁명 시대을 이끌어갈 글로벌 인재를 육성한다.

수강 대상

▷ 본 강좌 영역을 전공으로 대학에 진학하려는 고교생
▷ 본 강좌 영역에 대한 기초적 이해가 필요한 재직 일반인
▷ 본 강좌 영역에 대한 일반적인 이해가 필요한 타전공 대학생

이수 기준 : 60점 이상 시 이수증 발급

평가 항목 평가 비율
  • ▷ 2주~15주 강의 내용을 바탕으로 스크래치 프로젝트 실습과제 결과 : 총 14개
50%
  • ▷ 창의 프로젝트 과제 : 총 9개
50%

강의 일정

주차주차명강의내용
1 컴퓨팅적인 사고와 스크래치 소개

1-1 컴퓨터적 사고란 무엇인가?

1-2 스크래치 설치하기

1-3 스크래치 둘러보기

2 개체별 스크립트 작성하기 – “똑 같아요“ 연주하기 프로젝트

2-1 컴퓨터의 역사

2-2 소리 블록 이해하기

2-3 노래 연주하기 구현

3 객체간 동기화 이해하기 - 묻고 답하기 프로젝트

3-1 컴퓨터의 구성

3-2 여러 객체들 동작하기

3-3 객체들 간의 동기화 이해하기

4 색 요소 이해하기 – 그림판 프로젝트

4-1 프로그램 언어 및 프로그램 기초

4-2 색 요소 이해하기/펜 블록 이해하기

4-3 그림판 프로젝트 구현하기

5 변수, 선택처리 이해하기 – 짝수,홀수/최대값, 최소값 프로젝트

5-1 짝수, 홀수 프로젝트 구현하기

5-2 최대값, 최소값 프로젝트 구현하기

5-3 프로그램 예외처리 이해하기

6 프로그램 작성 이해하기 – 이진수 표현하기 프로젝트 구현하기

6-1 이진수 변환 프로젝트 무대 만들기

6-2 이진수 변환 프로젝트 구현하기

6-3 프로그램 효율화 학습하기

7 반복 처리 이해하기 – 구구단, 복불복 회전판 프로젝트

7-1 반복 처리 블록 이해하기

7-2 구구단 프로젝트 구현

7-3 복불복 회전판 프로젝트 구현

8 리스트(배열) 이해하기 – 숫자 야구게임 프로젝트

8-1 리스트(배열) 학습하기

8-2 숫자 야구 게임 프로젝트 구현-1

8-3 숫자 야구 게임 프로젝트 구현-2

9 문제 해결을 위한 알고리즘 구현하기 – 개와 원숭이 수 맞추기 프로젝트

9-1 컴퓨팅적 사고를 통한 문제 해결 알고리즘 이해하기

9-2 개와 원숭이 수 맞추기 프로젝트 구현하기(2원 1차 방정식)_1

9-3 개와 원숭이 수 맞추기 프로젝트 구현하기(2원 1차 방정식)_2

10 정렬 이해하기 – 버블 정렬 프로젝트 구현

10-1 정렬(sort) 이해하기

10-2 버블 정렬 프로젝트 구현_1

10-3 버블 정렬 프로젝트 구현_2

11 이진 검색 이해하기 – 숫자 업, 다운 게임, 숫자 위치 맞추기 프로젝트 구현

11-1 이진 검색 이해하기

11-2 숫자 업다운 게임프로젝트 구현

11-3 이진 검색 알고리즘을 이용한 숫자 위치 맞추기 프로젝트 구현

12 리스트구조 익히기 – 작곡하기 프로젝트 구현

12-1 작곡하기 무대만들기

12-2 작곡하기 프로젝트 구현 구현(1)

12-3 작곡하기 프로젝트 구현 구현(2)

13 게임 알고리즘 구현 이해하기 – 31게임 프로젝트 구현

13-1 31게임 무대만들기

13-2 31게임 프로젝트 구현

13-3 필승 전략 프로젝트 구현

14 함수 이해하기 - 스도쿠 게임 프로젝트 구현

14-1 함수 이해하기

14-2 스도쿠 게임 구현하기(1)

14-3 스도쿠 게임 구현하기(2)

15 난수를 활용 이해하기 – 원숭이 바나나 찾기 게임 프로젝트 구현

15-1 원숭이 바나나찾기 게임 무대만들기

15-2 원숭이 바나나 찾기 구현하기(1)

15-3 원숭이 바나나 찾기 구현하기(2)

기말고사

교수 소개

허태성 교수 허태성 교수 - 인하공업전문대학 컴퓨터정보과 교수

[ 학력 ]
인하대학교 전자계산학과 학사
숭실대학교 전자계산공학과 석사
인하대학교 전자계산공학과 박사

신현정 교수 신현정 교수 - 신한대학교 IT융합공학부 컴퓨터공학전공 교수

[ 학력 ]
인하대학교 전자계산학과 학사
숭실대학교 컴퓨터학과 석사
숭실대학교 컴퓨터학과 박사

조규철 교수 조규철 교수 - 인하공업전문대학 컴퓨터정보과 교수

[ 학력 ]
인하대학교 컴퓨터공학과 학사
인하대학교 대학원 컴퓨터·정보공학 석.박사

[ 경력 ]
한국전자통신연구원

조교 소개

홍명덕 조교 홍명덕 (hongmyungduk@gmail.com)

[ 학력 ]
인하대학교 대학원 컴퓨터·정보공학 박사 과정

교재 소개

Let's Go! 스크래치 프로그래밍(창의적인 뇌로 향상시키는), 2017
 Let's Go! 스크래치 프로그래밍(창의적인 뇌로 향상시키는), 2017

관련 강좌

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  1. 분야

    공학
    (컴퓨터ㆍ통신)
  2. 강좌를 개발하고 운영하는 기관입니다. 컨소시엄으로 운영 시, 대표기관의 명칭이 나타납니다

    운영기관

    인하공업전문대학
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    전화번호

    -
  4. 강좌의 구성 주차 수를 의미합니다. (강좌를 충실히 학습하기 위해 필요한 주당 학습시간을 의미합니다.)

    주차
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    (주당 02시간 00분)
  5. 본 강좌 이수자에게 인정되는 학습시간으로 해당 강좌의 동영상, 과제, 시험, 퀴즈, 토론 등의 시간을 포함합니다. (강의 내용과 관련된 동영상 재생 시간의 총 합계입니다.)

    학습인정시간
    (총 동영상시간)

    -
    (03시간 00분)
  6. 수강신청이 가능한 기간으로 해당 기간 내에만 수강신청이 가능합니다.

    수강 신청 기간

    2017.11.10 ~ 2018.01.01
  7. 강좌가 운영되고 교수지원이 이루어지는 기간입니다. 이수증은 강좌운영기간이 종료된 이후에 발급받을 수 있습니다.

    강좌 운영 기간

    2017.11.20 ~ 2018.01.26