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예술가와 디자이너를 위한 아트 코딩 이미지

예술가와 디자이너를 위한 아트 코딩




강좌 소개

수업내용/목표

◎ 수업 개요
- 조형예술에서의 기본 이론과 시각화 방식을 이해하고 컴퓨터가 그림을 그리는 규칙에 적용해보면서수치화와규칙을기반으로한컴퓨터 프로그래밍의 기본을 학습합니다.

◎ 수강대상
- 코딩의 기초를 시각화를 통해 배우고자 하는 대학생 및 일반인

◎ 수업목표
- 컴퓨터를 새로운 표현 도구이자 창의적인 매체로 활용할 수 있다.
- 컴퓨터 프로그래밍에 지식이 없더라도 컴퓨터를 통해 문제를 해결하는 방식을 이해함으로써논리적인사고력을기를수있다.
- 쉽고 재미있게 컴퓨팅 사고력을 기르고 간단한 코딩을 활용한 창작의 경험을 할 수 있다.

홍보/예시 영상

강좌 운영 계획

강의계획서

주차

주차명

차시명

학습활동

1

디지털 이미지 속성의 이해와 코딩을 활용한 그리기 1

1차시. 벡터 그래픽의 특성

퀴즈 2문항

2차시. P5JS와 자바스크립트 소개 

3차시. , , 면을 이용하여 그리기

2

디지털 이미지 속성의 이해와 코딩을 활용한 그리기 2

1차시. 비트맵(래스터) 그래픽의 특성

퀴즈 2문항

2차시. 컴퓨터 화면상의 좌표값 이해하기 격자구조로 그리기 

3차시. 격자구조로 그리기 

3

디지털 컬러의 이해

1차시. 주요 컬러모델

퀴즈 2문항

2차시. 배색의 다양한 사례와 활용

3차시. 색 대비를 코딩에 적용하여 그림 그리기

4

인터랙션의 활용 1

1차시. 화가의 도구와 재료 1 : 형태와 크기

퀴즈 1문항

2차시. 마우스에 반응하는 붓

3차시. 드리핑 기법과 액션페인팅을 응용한 인터랙티브 드로잉 만들기 

5

인터랙션의 활용 2

1차시. 화가의 도구와 재료 2 : 질감

퀴즈 1문항

2차시. 키보드와 마우스에 반응하는 붓 

3차시. 원근법과 다양한 붓 패턴을 활용한 그림판 만들기

6

모션의 활용 1

1차시. 애니메이션의 원리 1

퀴즈 1문항

2차시. 변형함수의 기초

3차시. 화면을 이동하며 변화하는 애니메이션 코딩하기 

7

모션의 활용 2

1차시. 애니메이션의 원리 2

퀴즈 1문항

2차시. 연속된 이미지(외부이미지 파일)를 활용한 애니메이션 

3차시. 형태가 변화하는  애니메이션 코딩하기 

8주차 중간고사

9

스토리의 활용 

1차시. 디지털 스토리텔링과 멀티엔딩

퀴즈 1문항

2차시순서도와 조건문의 이해

3차시조건을 통해 변화하는 그림 코딩하기 

10

격자구조로 그리기 심화 

1차시패턴디자인1 : 인상주의 화풍과 병치혼합

퀴즈 1문항

2차시. 반복문과 배열의 기초 

3차시. 반복 패턴 그리기

11

점층적 반복의 활용

1차시. 형태와 색의 점층의 원리

퀴즈 1문항

2차시반복문과 변형함수의 활용

3차시점진적 변화로 다양한 패턴 만들기

12

데이터 시각화의 기초 1

1차시. 웹 브라우저의 활용

퀴즈 1문항

2차시. P5 DOM과 입력도구의 활용

3차시. 배열과 텍스트 데이터 파일의 활용 1

13

데이터 시각화의 기초 2

1차시. 사운드 시각화의 기초

퀴즈 1문항

2차시. 배열과 텍스트 데이터 파일의 활용 

3차시. 사운드데이터를 활용하여 추상화 그리기

14

홈페이지 제작의 기초

1차시. 화면분할과 레이아웃 

퀴즈 1문항

2차시. html5와 CSS, P5 DOM을 사용하여 코딩하기

3차시. 포트폴리오 웹 페이지 만들기

15주차 기말고사

 

강좌운영팀 소개

교수자

김혜란 교수 professor
김혜란 교수 교수
◎ 경력사항
- 한국영상대학교 실감영상콘텐츠과 교수
- 세종대학교 엔터테인먼트 소프트웨어 융합연계전공 초빙교수
- 세종대학교 소셜미디어매니지먼트 소프트웨어 융합연계전공 주임교수


◎ 주요 연구실적
ㅇ 연구 논문
- 2017.10. 공간 형태와 표현적 요소의 적용에 따른 움직임 시각화의 양상과 의미
- 라반 공간조화 이론과 움직임의 현상학적 해석을 기반으로
(한국영상학회 논문집 Contents Plus 15권 no.5, KCI 등재)
- 2017.03 라반의 공간조화이론 “코레우틱스(Choreutics)”를 활용한 움직임의 추상적
시각화 연구(예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지 제7권 3호, 국내 등재)
- 2015.10 아날로그와 디지털이 혼재된 뉴미디어 예술형식의 교육적 역할에 관한 고찰
: 디지털 펜을 활용한“라이브 드로잉”작품사례를 중심으로
(한국영상학회 논문집 Contents Plus 13권 no.6, KCI 등재)
- 2014.12. 절차적 리터러시(Literacy)와 자동생성 애니메이션의 예술적 활용에 관한 연구
(한국영상학회 논문집 Contents Plus 12권 no.4, KCI 등재) 외 3건
ㅇ 기타 실적
- 2016~2019 자유학기 주제선택활동(코딩으로 그림그리기) 직무연수,
세종대학교, 서울특별시교육청 교육혁신과
- 2019 예술과 융합된 코딩교육, 지역대학연계 프로그램, 세종대학교, 광진구청
- 2018 영화와 소프트웨어 외, (재)삼성꿈장학재단과 함께하는 예술과 융합된 소프트웨어
교실 운영사업(공동연구원)

강좌지원팀

이금형
이금형
프리랜서 프로그래머
세종대학교 컴퓨터공학 전공, 엔터테인먼트소프트웨어연계융합전공 학사
E-mail: lgh0167@naver.com

강좌 수강 정보

이수/평가정보

이수/평가정보
과제명 퀴즈 과제 중간고사 기말고사
반영비율 25% 25% 25% 25%

※ 총 60% 이상 점수 획득 시, 이수증을 발급받을 수 있습니다.

강좌 수준 및 선수요건

- 이 강좌는 유익한 내용이 다수 포함되어 있습니다.
- 주차별 과제 평가는 학습자의 강의내용 이해도와 응용력을 바탕으로 한 완성도있고 개성있는 결과물을중심으로합니다.

교재 및 참고문헌

이 강좌는 여러가지 참고자료가 많이 있습니다.
- 강사 제공 학습자료
- 샘플코드
- 코딩으로 그림그리기, 이종원, 김혜란, 부크크, 2020

자주 묻는 질문

세종대학교재학생이학점인정을위해본강좌를수강할경우K-MOOC강좌이수외에추가적으로수행하여야하는활동은무엇인가요?

교내에서 실시되는 '오프라인특강'및'오프라인시험'에반드시참여해야학점을인정받을수있습니다.(평가점수반영)오프라인행사의일시및장소는학기중,본플랫폼공지사항을통하여안내할예정입니다.

제목

소제목

내용

 

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  1. 분야

    융ㆍ복합
    (융ㆍ복합)
  2. 강좌 내용의 어려운 수준을 의미합니다. 교양, 전공기초, 전공심화 순으로 난이도가 증가합니다.

    난이도

    전공기초
  3. 강좌를 개발하고 운영하는 기관입니다. 컨소시엄으로 운영 시, 대표기관의 명칭이 나타납니다

    운영기관

    세종대학교
  4. 운영 기관의 전화번호 입니다.

    전화번호

    -
  5. 강좌의 구성 주차 수를 의미합니다. (강좌를 충실히 학습하기 위해 필요한 주당 학습시간을 의미합니다.)

    주차
    (주간 학습 권장 시간)

    15주
    (주당 01시간 47분)
  6. 본 강좌 이수자에게 인정되는 학습시간으로 해당 강좌의 동영상, 과제, 시험, 퀴즈, 토론 등의 시간을 포함합니다. (강의 내용과 관련된 동영상 재생 시간의 총 합계입니다.)

    학습인정시간
    (총 동영상시간)

    24시간 24분
    (05시간 22분)
  7. 수강신청이 가능한 기간으로 해당 기간 내에만 수강신청이 가능합니다.

    수강 신청 기간

    2021.01.25 ~ 2021.02.14
  8. 강좌가 운영되고 교수지원이 이루어지는 기간입니다. 이수증은 강좌운영기간이 종료된 이후에 발급받을 수 있습니다.

    강좌 운영 기간

    2021.01.25 ~ 2021.02.14
  9. 강의 언어

    한국어
  10. 자막 언어

    영어, 한국어